Le wargame « Striking the anvil » était intégré en encart du magazine Battles édité par Olivier Revenu.

Battles magazine 1

Ce jeu simule le débarquement en Provence de mi-août 1944.

Faut il le rappeler mais les Alliés ont débarqué le 6 juin 1944 en Normandie. Il fallut attendre le 30 juillet pour que la percée se crée. C’est dire que lorsque les Alliés débarquent en Provence, l’essentiel de la campagne de France est déjà joué.

Striking the anvilC’était bien là le défi à relever pour Luc Olivier, concepteur de Striking the anvil: comment rendre la simulation intéressante avec un déséquilibre des forces bien marqué et un besoin irrépressible des troupes allemandes de remonter le Rhône… Il est d’ailleurs à noter que cette opération a peu intéressé les concepteurs jusqu’ici. Seulement deux jeux ont été produits sur le sujet: Anvil-Dragoon dans le #12 de Jagdpanther en 1976 (je ne l’ai pas…) et Anvil_Dragoon: Southwall 1944 dans The Wargamer (Vol 1 n° 60). Celui là, je l’ai mais il ne m’avait pas laissé un grand souvenir.

Bref, pari difficile pour Luc Olivier mais pari tenu ! J’ai joué, en solitaire, deux fois le scénario historique et j’y ai trouvé un grand suspens par deux fois.

Tout d’abord, je ne suis pas un grand habitué des jeux à zones. J’avais joué, il y a plus de quinze ans désormais, à trois jeux de ce types de la regrettée société Avalon Hill: Thunder at Cassino, Turning point Stalingrad et Raid on St Nazaire. J’en avais gardé de bons souvenirs.

Donc un wargame à zone avec des unités de combat et des unités de supports qui apportent des bonus au combat. Ici pas de rapports de force pour le déroulement des combats mais un système alternatif à bien gérer pour occasionner des pertes à l’adversaire. Simple et assez efficace.

Striking the anvil Carte

En fait, j’ai été largement surpris par des règles largement innovantes pour moi mais qui fonctionnent très bien et qui sont toujours claires, il faut le souligner car c’est rare dans les jeux en encart…

Plutôt que de décrire les règles du jeu, elles sont disponibles sur le site de Battles Magazine, je vais vous donner quelques indices de jeu:

  • le début de partie est simple pour le joueur allemand: il ne peut se replier avant qu’une direction de l’OKW ne lui permette… et pour ce faire, il faut compter sur la chance et un nombre croissant de zones libérées par les franco-américains… donc guère d’espoir avant le tour 3 ou 4.
  • pour les Alliés, il est clair qu’il ne faut pas chômer car la durée de jeu limitée (8 tounrs) impose une stratégie d’attaque permanente
  • donc pour les Allemands, mon conseil: faire deux kessels à Toulon et Marseille et se retirer vers l’est dès que possible en attendant la fameuse directive qui permet de passer la Durance et de remonter le long du Rhône. Dégager les maquis FFI du triangle: Grenoble, Aspres et Gap de manière à ne pas faciliter la progression alliée par la montagne.
  • pour les Alliés, deux axes de progression: le long de la côte par Toulon, Marseille et Martigues avec les divisions US et la 1ère DFL en fer de lance – les Tabors marocains et  la 9ème DIC étant chargés de réduire les places fortes de Toulon et de Marseille. Le deuxième axe passant par la montage avec la 1ère DB française et la taskforce Butler pour maintenir la pression et éliminer les unités sur le chemin
  • pour les Alliés: avancer, avancer, avancer, marquer les unités allemandes à la culotte sans répit, placer régulièrement sur le chemin des unités FFI pour convertir les zones en zones alliées et reconstruire les ponts au fur et à mesure pour fluidifier le mouvement

Striking the anvil counters

En fait, tout le succès du jeu pour les Alliés réside dans un mouvement permanent à la recherche du contact des allemands. A charge pour ces derniers de profiter de chaque occasion pour contrer les poussées alliées. et occasionner des pertes importantes en fin de partie.

Les deux parties furent tendues à tel point que la deuxième s’est terminée par une victoire allié… mais à un point de la défaite !

Bref, j’ai passé un très bon moment sur Striking the anvil. A noter deux scénarios hypothétiques sont proposés pour rendre la partie plus difficile aux Alliés.

Pour résumer: un jeu qui se joue rapidement, 5 pages de règles, 140 beaux pions, 1 belle carte, un système fluide, 3 scénarios et un suspens haletant !

J’attends le prochain numéro de Battles magazine avec impatience avec le jeu Counter Attack: Arras 1940 !

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